ファミリーサーキット’91■ナムコ
■1991年4次元コースのキリキリ舞いレースゲーム
もっと相手との駆け引きが楽しめるように、当たり判定を付けても良かったかな。
自分のラインを探すことにレースゲームの醍醐味を感じられる人ならオススメ。88年に出たファミリーサーキットの続編。
いきなり、’91です。これしかやったことありません。
このゲーム、実はナムコの名プロデューサー、遠藤雅伸 氏の作品。ゼビウスを作った人と言えば分かるかな?最初のコースを走ってビックリ!
スタート直後、ちょっと左に曲がって、ちょっと右に曲がって、またちょっと左に曲がって1周したことになってます。
戸惑いましたよ。ジグザグに進んだだけなのに、1周してるんですから。
これはどうしてなのか考えました。
地球を1周しているのですね。納得しました。
でも、またすぐに疑問が沸きます。
当然、F1レースですから、ライバルの車も走っているのですが、衝突してもクラッシュしないんです。
これじゃあ、ライバル車はいつものタイムでゴールしちゃうし、このゲーム自体、自分との挑戦だよ!
これはどうしてなのか考えました。
答えが出るまで時間がかかりましたが、やっと分かりました。
こんな細い道、クラッシュしてたらゲームにならないから当たり判定無しって事で・・・
こんな遠藤氏の提案もあり、4次元でのレースということで勢いで発売しちゃったのでしょう。
この頃のナムコは、ゲームタイトルに『ファミリー』をつければそこそこ売れる時代ですから、当然の成り行きです。
どうでもいいけど、このカセット、他のよりサイズが大きいよ!(ファミコンジャンプと同サイズ)
他のゲームのように、お歳暮の空き箱にきれいに入ってくれないのでムカつきます。
箱から『はみでた部分』こそ当たり判定無しにして欲しい!次回作は、プレイサーキット’02でギアの変わらないディアマンテを裏技で登場させてください。